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e-Sports: un mercato in continua espansione, il cui futuro passa anche dalla proprietà intellettuale

Gli e-Sports o eSports, per quei pochi che ancora non li conoscessero, sono delle forme di competizione mediante l’utilizzo di video games. Anziché sfidarsi in un campo di calcio, le squadre di eSport si sfidano davanti ad uno schermo. Anziché calciare un pallone, i giocatori utilizzano una tastiera, un mouse o un joypad.

I tipi di video games sui quali è possibile sfidarsi sono di vario tipo: dalle simulazioni sportive agli sparatutto, ai picchiaduro e persino ai giochi di ruolo. Fra i titoli che hanno raggiunto maggiore successo in questo settore, si possono citare Tom Clancy’s Rainbow Six Siege della Ubisoft, DOTA 2 della Valve, Overwatch della Blizzard e molti altri. Le partite di eSport vengono trasmesse online su piattaforme di livestreaming. La più importante è Twitch, acquistata da Amazon nel 2014 per 970 milioni di dollari, che oggi può contare su un numero di oltre 100 milioni di visitatori al mese.

Infine, i giocatori di eSport si sfidano in campionati e tornei nazionali ed internazionali, non soltanto per la gloria ma per l’assegnazione di cospicui premi in denaro. Il campionato mondiale DOTA 2 The International Seven ha assegnato nel 2017 premi per 24,6 milioni di dollari, di cui 10,8 milioni sono andati alla squadra vincitrice. Inutile aggiungere che le piattaforme di livestreaming fanno a gara per acquistare i diritti di trasmissione di questi eventi. Nel 2018, Blizzard e Twitch hanno concluso un accordo per 90 milioni di dollari, che permetterà alla piattaforma di trasmettere in diretta esclusiva per i prossimi due anni l’Overwatch League.

La continua crescita del mercato degli e-Sports

I numeri appena descritti sono già da capogiro per coloro che a malapena conoscevano l’esistenza di questo fenomeno, ma non è certo finita qui. Il mercato degli e-Sports sta vivendo una crescita costante ed esponenziale. Recentemente, Goldman Sachs ha pubblicato un rapporto sull’industria degli e-Sports, che attesta a 655 milioni di dollari il fatturato mondiale annuo del 2017. Secondo le previsioni della banca d’affari, questo valore è destinato a raggiungere 2,96 miliardi di dollari entro il 2022[1].

Anche in Italia il mercato degli e-Sports sta crescendo a vista d’occhio, grazie anche al lavoro di GEC (Giochi Elettronici Competitivi). GEC è il settore sportivo italiano degli e-Sports e ad oggi può contare oltre 95 associazioni iscritte, 65.000 tesserati ed 1.130 tornei organizzati.

Insomma, quello degli e-Sports è un settore che attira investimenti. Ad oggi è ancora difficile monetizzare tramite la vendita di pacchetti di licenze al pubblico. Tuttavia, con i suoi 380 milioni di viewers attesi nel 2018, il settore degli e-Sports attira sempre più sponsorizzazioni[2].

Qual’è il ruolo della proprietà intellettuale?

Ogni prodotto che vuole essere venduto e monetizzato ha bisogno di essere reso un bene esclusivo e di essere protetto. E’ chiaro che Amazon non avrebbe pagato 90 milioni di dollari per trasmettere un torneo se non avesse potuto ottenerne l’esclusiva.

Ma è possibile proteggere gli e-Sports tramite la proprietà intellettuale, in particolare mediante il diritto d’autore?

Se c’è un settore che negli anni ha lottato per ottenere la protezione del copyright e della proprietà intellettuale, senza però mai riuscirci a pieno, è proprio quello dello sport. A differenza di una rappresentazione teatrale o di un’esecuzione musicale, una performance sportiva non viene riconosciuta come un’opera protetta dal diritto d’autore[3].

Ecco allora che i diritti di esclusiva vengono ottenuti sulle forme di rappresentazione audiovisiva delle competizioni sportive ma non su di esse in quanto tali. In Italia, ad esempio, il D.lgs. n. 9 del 9 Gennaio 2008 attribuisce in esclusiva agli organizzatori della competizione ed agli organizzatori degli eventi sportivi la contitolarità sui diritti audiovisivi. Essi comprendono il diritto di fissazione e di riproduzione delle immagini, di distribuzione, di comunicazione al pubblico etc. In sostanza, si tratta degli stessi diritti esclusivi che il copyright riconosce sull’esecuzione di un’opera.

Nonostante ciò, la proprietà intellettuale gioca comunque un ruolo da protagonista nel settore dell’industria sportiva. I contratti di sponsorizzazione, pubblicitari e di merchandising hanno infatti ad oggetto i diritti d’immagine degli atleti, nonché i marchi delle società sponsor e delle società sportive. A ciò si aggiungano i marchi registrati dagli atleti stessi. Si pensi ad esempio al valore che i marchi CR7 di Cristiano Ronaldo o VR46 di Valentino Rossi hanno raggiunto in ogni settore di produzione.

Le differenze fra sport e eSport e la necessità della proprietà intellettuale

Nel paragrafo precedente ho chiarito che, sebbene la proprietà intellettuale giochi un ruolo cruciale nel settore dello sport, una prestazione sportiva in quanto tale non è oggetto di protezione. La conseguenza di ciò è che, se tramite un videogioco fosse possibile replicare con esattezza tutti i movimenti e gli eventi di una partita di calcio, niente potrebbe impedirne la trasmissione.

Ad oggi, nel mondo dello sport tradizionale la tecnologia non permette ancora di replicare esattamente e con la medesima qualità una prestazione tramite un software. Tuttavia, alcune trasmissioni televisive già utilizzano delle simulazioni informatiche per commentare episodi sportivi senza violare i diritti di esclusiva sulle immagini.

Nel mondo degli e-Sports la situazione è però ben diversa. La prestazione di un player è costituita da una serie ordinata di input informatici trasmessi da una tastiera, un mouse o un joypad ad un software. Quest’ultimo, ovvero il video game, non fa altro che tradurre gli input del giocatore in immagini e movimenti e riprodurli su uno schermo. E’ dunque evidente che, se questi input venissero registrati e fatti girare sullo stesso video game, riprodurrebbero con esattezza una partita di eSport, peraltro con una qualità di gran lunga superiore rispetto allo streaming di video online.

La trasmissione degli e-Sports con modalità in-game

Questa modalità di trasmissione delle partite di eSport mediante lo streaming degli input anziché delle immagini non è fantascienza ma una realtà già affermata. Nel 2017 la Valve, casa realizzatrice del celebre DOTA 2, ha consentito a coloro che avevano acquistato il videogioco ed il pacchetto International Battle Pass di seguire il torneo TI7 direttamente in-game. Ciò non soltanto permette una qualità ed una velocità di trasmissione nettamente maggiori rispetto allo streaming video, ma anche la possibilità di modificare a proprio piacimento il punto di vista dello spettatore[4].

Inutile dire che questa modalità di trasmissione delle partite di eSport consente alle case produttrici di videogiochi un ritorno economico ancora maggiore. Infatti, non soltanto le stesse possono far leva sulla possibilità di vedere le competizioni di eSport per indurre l’acquisto e la conservazione dei propri videogiochi. Possono altresì monetizzare ulteriormente le loro proprietà intellettuali vendendo dei pacchetti aggiuntivi per la trasmissione degli eventi più importanti.

La necessità di proteggere le prestazioni di eSport mediante copyright

Alla luce di quanto sopra, diventa chiaro il motivo per cui, se lo sport tradizionale può ancora oggi fare a meno della protezione del copyright, lo tesso non vale per gli e-Sports. Se le prestazioni di eSport in quanto tali non possono essere protette, niente ne vieta la riproduzione. A differenza delle immagini, la cui trasmissione può godere di diritti di esclusiva, gli input relativi ad una competizione di eSport potrebbero essere intercettati e ritrasmessi liberamente da chiunque. Ecco quindi che la creazione di diritti esclusivi sulla trasmissione di questi dati diventa fondamentale per la crescita del settore.

La risposta al problema può essere trovata nel diritto d’autore. E’ fuori dubbio che i videogiochi siano protetti da copyright (su software, immagini, musiche, personaggi etc.), il quale appartiene alla casa di produzione. Ma un match di eSport, ovvero quella particolare combinazione di input inviati da una tastiera che costituisce la prestazione e-sportiva, può essere oggetto di copyright?

e-Sports e diritto d’autore: un connubio possibile

Nell’articolo eSport: everything to play for, pubblicato su WIPO Magazine del Febbraio 2018, gli autori Stephen Townley e Annie Townley sostengono che: “The law may recognize IP in a virtual eSport game but not in the real sporting event, because whereas a sport performance does not amount to a copyright work, the recognized creative work in developing and publishing eSport will qualify for such protection“.

In un altro interessante articolo pubblicato nel Gennaio 2018, gli autori Scott M. Kelly e Kirk A. Sigmon sostengono che una particolare combinazione di movimenti del mouse e di tasti premuti su una tastiera può essere protetta da copyright[5].

I requisiti del copyright

D’altronde, affinché un’opera possa essere protetta dal diritto d’autore non è necessario che questa costituisca un’opera d’arte nel senso tradizionale del termine. Ad esempio, sono oggetto di protezione del diritto d’autore anche i software ed i database. Affinché un’opera posa attirare la protezione del copyright, non se ne valuta il valore artistico. E’ sufficiente che la stessa sia originale, ovvero sia il risultato di un creazione indipendente dell’autore e contenga in sé un grado di creatività anche minimo.

Per fare un paragone, si pensi ad un file audio midi. Esso è costituito da una sequenza di input informatici che, se riprodotti da un hardware tramite un software, producono una melodia. Se la melodia prodotta, per quanto banale, ha un minimo grado di creatività, non vi è dubbio che sul file midi possa nascere un diritto d’autore.

Lo stesso principio può essere applicato ad una combinazione di input che, riprodotta da un video game, dà vita ad una prestazione di eSport. Ecco allora che una serie di movimenti del mouse e di tasti premuti su una tastiera può generare una prestazione protetta da diritto d’autore e quindi oggetto di diritti esclusivi. Titolare di questi diritti è l’autore, ovvero il giocatore stesso (o i giocatori). Egli sarà libero di disporne contrattualmente, cedendoli alle case di produzione di video games o alle società organizzatrici delle competizioni di eSport.

Conclusioni

Le riflessioni contenute in questo articolo sono ancora ben lontane dall’essere state confermate da un Tribunale. Tuttavia, a parere del sottoscritto, l’ipotesi di applicare il copyright alle prestazioni di eSport è tutt’altro che azzardata.

Non vi è dubbio invece che quello degli e-Sports sia un settore che merita particolare attenzione. Ciò in quanto le sue potenzialità di crescita nella generazione dei millennials sono enormi. C’è dunque da aspettarsi che i temi trattati da quest’articolo diventino presto di attualità, in quanto il futuro degli e-Sports dovrà passare inevitabilmente anche dalla proprietà intellettuale.

 

Photo by JC Gellidon on Unsplash

[1] Matteo Zibbo, eSport: secondo Goldman Sachs il fatturato annuale salirà a $ 2,96 miliardi entro il 2022, in Eurogamer.it.
[2] eSport market – Statistic and Facts.
[3] Murphy case (cause riunite C-403/08 e C-429/08 Football Association Premier League v QC Leisure and Karen Murphy v Media Protection Services Limited).
[4] Arthur Gies, Where and how to watch The International 2017, Dota 2’s $24 million tournament.
[5] Scott. M. Kelly, Kirk A. Sigmon, The key to key presses: eSports game input streaming and copyright protection, in Journal compilation, 2018, Edward Elgar Publishing Ltd.

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Quest’opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione 3.0 Italia.

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